Alle Artikel der Kategorie 'Second Life'

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Eine Studie durchleuchtet den Second Life- Nutzer – Was wurde erwartet? Was wurde erfüllt?

Mit welchen Erwartungshaltungen gingen User in die virtuelle Welt und welche dieser Erwartungen wurden erfüllt? Weiter gibt die Studie auch Auskunft über Demographie und Nutzerverhalten der 3D-Welt.

secondlife.jpgIm Rahmen des eco Panels auf dem medienforum.nrw haben die Marktforscher von House of Research aktuelle Zahlen zum Nutzerverhalten der Einwohner von Second Life vorgelegt. Demnach ist der Altersdurchschnitt von 36 Jahren überraschend hoch. 42 Prozent der User sind sogar älter als 40 Jahre und ebenfalls 42 Prozent weiblich. In der Altersgruppe der 16-bis29jährigen liegt der weibliche Anteil mit 34 Prozent höher als bei den Männern mit 23 Prozent. Das liegt, nach Meinung der Autoren, auch an der höheren kommunikativen Eigenleistung, die in Second Life erbracht werden müsse und besonders Frauen anspreche.

Insgesamt verfügen die Nutzer von Second Life über ein höheres formales Bildungsniveau als der Bevölkerungsdurchschnitt. Etwa zwei Drittel der deutschen Second Life-User haben einen Job, Frauen häufiger in Teilzeit. Der Anteil der Freiberufler liegt insgesamt bei 17,7 Prozent, der Anteil der Beamten und angestellten bei 43,8 Prozent. Facharbeiter machen 11,5 Prozent aus und leitenden Beamte 17,2 Prozent. Das monatliche Haushaltsnettoeinkommen hat statistisch gesehen seinen Höhepunkt bei 2.000 bis 3.000 Euro. Im Durchschnitt 19,8 Prozent der Nutzer verdienen soviel. Der Anteil der Nutzer, die zwischen 4.000 und 5.000 monatlich verdienen liegt bei sechs Prozent. Etwa 20 Prozent stammen aus Städten mit über 500.000 Einwohnern und jeweils 17 Prozent aus Orten mit 5.000 bis 20.000 sowie 20.000 bis 50.000 Einwohnern.

39 Prozent der Nutzer haben aufgrund von Fernsehbeiträgen das Interesse an Second Life gewonnen, 31 Prozent durch Hinweise aus dem Bekanntenkreis und 29 Prozent durch das Internet. Neben dem Wunsch sich selbst einen Avatar zu gestalten (83 Prozent), der sich am meisten erfüllt hat (84 Prozent), haben sich User auch gewünscht neue virtuelle Welten zu sehen (80 Prozent Erfüllung). Enttäuscht wurden die Erwartungen in puncto der Größe der Community, den erotisch/sexuellen Kontakten, dem Gelderwerb und der Verfügbarkeit von Film und TV. Die meisten Nutzer (32 Prozent) halten sich zwischen zehn Montane und einem Jahr in der 3D-Welt auf. Besuche bei Second Life dauern werktags meistens zwischen zwei und fünf Stunden, am Wochenende sogar mit 41,7 Prozent mehr als sechs Stunden.

via: Ecin



Was passiert mit Second Life? – LindenLab überfordert mit Presserummel

Betreiber Linden Lab zeigt sich anhand des großen Medieninteresses um Firmen-Repräsenzen überfordert und rät Unternehmen zum Ausstieg aus der virtuellen Welt.

secondlife_1.jpgLinden Lab zufolge haben die Medien die Erwartungshaltung der großen Markenartikler befeuert, schiebt der seit Mitte Mai amtierende CEO Mark Kingdon in einem Focus-Online-Interview den schwarzen Peter an Zeitungen, Magazine, Fernsehsender und Nachrichten-Webseiten weiter. Damit hätten sie Second Life geschadet - wenn es auch nicht ihre Intention gewesen sei, so Kingdon weiter.

Allerdings verspricht der neue Linden-Lab-Chef auch eine verbesserte Nutzerfreundlichkeit - etwa bei der Registrierung. Zwischen den Zeilen geht er auch auf die Vorwürfe von langen Ladezeiten und dem Problem von Treffen größerer Avatargruppen in SL ein:

“Wir enttäuschen keinen mehr”

Lobt Kingdon Besserung.

Damit wird deutlich, dass Kingdon zunächst die Reißleine zieht, um Performanceprobleme beheben zu lassen und die Stammkundschaft besser bedienen zu können. Im Nachgang wünscht er für die virtuelle Welt sehr wohl Zuzug - und monetäre Zuflüsse - seitens der Werbungtreibenden.

“In naher Zukunft wird es einen Zeitpunkt geben, an dem sie zurückkommen können, um dem ‘Zweiten Leben’ eine zweite Chance zu geben”

So Kingdon.

Marktforschungsstudien haben zwischenzeitlich bestätigt, dass der überwiegende Teil der Gehversuche der Industrie und Agenturen in SL ins Leere läuft. Dennoch sehen große Marketer, die SL wieder verließen die gemachten Erfahrungen nach außen hin meist positiv - so Adidas , die Deutsche Post und Mercedes-Benz. Dass dabei längst nicht nur deutsche Unternehmen sich von SL - zumindest vorläufig - abgewandt haben, zeigt etwa das Beispiel Amercian Apparel. Glenn Fisher von Linden Lab:

“Linden hat das Potenzial der Plattform nicht erkannt oder war nicht fähig sie einfach zu gestalten.Marketing ist einfacher in virtuellen Welten, in denen die Markenartikler direkte Kontrolle über die Kommunikation haben.”

Damit - und mit dem neuen Statement - gibt das Unternehmen zu, was die Marktforscher von Gartner herausfanden. Nicht nur SL, sondern besonders eigene 3D-Markenwelten können zielführend sein, wenn es um Marketing und Kundenbindung geht. Positive Beispiele dafür sind Marketing-Projekte wie dem auch auf Deutsch zugänglichen Habbo Hotel, die von Disney betriebene Markenwelt Club Penguin und Mattels BarbieGirls.

In Anbetracht der Tatsache, dass nach Angaben des Dienstleisters Virtual Worlds Management über 100 MMOGs mit Kinder-affinen Themen und solchen für Jugendliche bestehen oder im Bau sind, ist es eher unwahrscheinlich, dass der Fokus der Medien künftig so stark auf SL liegen wird, wie zuvor.

via: ibusiness



90 Prozent scheitern in virtuellen Welten - Was sind die Gründe?

Die Marktforscher von Gartner beschäftigten sich mit den Faktoren für den Erfolg und Misserfolg von Unternehmenspräsenzen in virtuellen Welten.

secondlife.jpgDemnach seien 90 Prozent der kommerziellen Gehversuche in virtuellen Welten zum Scheitern innerhalb von 18 Monaten verurteilt. Der Grund dafür sei vor allen Dingen, dass Unternehmen ihre Aufmerksamkeit zu sehr auf technologische Aspekte richten und dabei die Bedürfnisse und Anforderungen der Nutzer aus den Augen verlieren.

Oft ist es nur der Nachahmungseffekt, der Unternehmen dazu verleitet sich in virtuellen Welten zu engagieren, dabei würden klare Ziele und das Verständnis für die Demographie, Einstellungen und Erwartungen der Nutzer virtueller Welten häufig fehlen. Dabei seien die visuelle Dimension der Kommunikation, die zusätzliche emotionale Bindung garantiere und beide Partner gleichzeitig involviere ein großer Vorteil den virtuelle Welten mit sich brächten. Dabei gäbe es drei Varianten für derartige Projekte:

  • bereits bestehende Angebote wie Second Life oder There zu nutzen
  • eigene öffentliche Welten aufzubauen
  • eigene firmeninterne Welten zu erschaffen

Gartner schätzt, dass bis 2012 70 Prozent der Unternehmen eigene, interne virtuelle Welten im Einsatz haben werden. Diese Welten sollen dann, aufgrund niedrigerer Erwartungen, klareren Zielen und besseren Randbedingungen auch erfolgreicher sein. Die Kosten für ein virtuelles Experiment schwanken und liegen laut Gartner, zwischen fünf- und fünfzigtausend US-Dollar.

via: Ecin



Uni Hamburg startet in Second Life

Als erste deutsche Universität will sich die Uni Hamburg in Second Life etablieren.

secondlife.jpgVor zwei Wochen wurde auf der Cebit der Grundstein für das Uni-Hauptgebäude im Second Life gelegt. Die ersten akademischen Gehversuche fanden online bereits statt. So haben Studenten des Instituts für Wirtschaftsinformatik vor kurzem eine eigene Lernumgebung gestaltet, eine dreidimensionale Simulation eines Containerterminals. Auf dieser Insel können sie nun logistische Abläufe üben.

Im vergangenen Wintersemester wurde auf Campus Hamburg zudem ein Seminar zum Thema „Marketing und Eventorganisation im Sport“ abgehalten. Im virtuellen Second Life-Hörsaal konnten die Studenten über das Sprachmodul mit Gastdozenten aus Tübingen, Iserlohn, der Schweiz und Mailand diskutierten.

Bislang existierten nur vereinzelte Institute in der 3D-Parallelwelt, Harvard und Princeton sind die prominentesten Beispiele – in den USA sei es schon Alltag, die Uni online zu besuchen. Der Start der virtuellen Uni Hamburg ersetzt allerdings keineswegs das bestehende Onlineangebot.

„Dies ist kein Marketinginstrument, die Zeiten einer solchen Internetanwendung sind ja vorbei. Hier geht es darum, gezielt für spezielle Anwender ein Angebot zu schaffen“, so Hanno Tietgens, Initiator von Campus Hamburg.

Die zukünftigen Möglichkeiten der zweiten Uni Hamburg im „zweiten Leben“ sind nach Ansicht von Tietgens nahezu unbegrenzt.

„Schließlich stellt die Universität den über 40.000 Studierenden und rund 4000 Lehrenden hier eine Plattform bereit, die diese ganz individuell für ihre Ideen nutzen können.“

via: Welt



Weltbild dreht Kinofilm in Second Life

Der Online-Shop Weltbild.de in Second Life hat den Gewinner seines vorhergegangenen Drehbuchwettbewerbs gekürt.

secondlife.jpgIn einer öffentlichen SL-Jurysitzung mit prominenten Juroren wurde das Gewinner-Script mit 500.000 Linden-Dollar prämiert. Der Kurzfilm an Original-Schauplätzen in Second Life professionell umgesetzt werden und dann in virtuellen Kinos der 3D-Welt anlaufen. Das Casting für die Avatare startet morgen um 14.00 Uhr auf der Weltbild-Insel. Bisher bot der Online-Buchhändler in SL vor allem virtuelle Bibliotheken und Mediatheken, erhofft sich durch derartige Wettbewerbe eine stärkere Kundenbindung.

via: Ecin



bol.de startet Avatar-Contest in Second Life

bol.de gehört zu den Unternehmen die Second Life noch nicht abgeschrieben haben und rührt mit einem virtuellen Event weiterhin die Werbetrommel in der 3D-Welt.

bol1_1.jpgDie Tochter der buch.de internetstores AG zieht in Second Life auf die Insel Bookland um. Zu diesem Anlass veranstaltet der Online-Buchhändler einen Avatar-Contest.
Ein Foto des Second Life Avatars muss für die Teilnahme ab November bei bol.de/secondlife hochgeladen werden und wird dann über ein Voting der Second Life-Community und der bol-Jury  beurteilt. Die Gewinner erwarten neben Sachpreisen auch die Chance auf ein Vertretungsjob für die Einkaufsberaterin Trixie im echten Leben.

Die neue Insel wird eine Erweiterung des Online-Buch-Shops darstellen und soll Avateren in Second Life ausserdem verschiedene Features bieten um die virtuelle Freizeit zu gestalten.

via: Ecin



Unbegrenztes Online-Shopping

Immer mehr Internet-User nutzen die Möglichkeit des Online-Shoppings. Eine Internet-Umfrage von Chip.de und Xonio.com die unter rund 1.800 Intensiv-Usern durchgeführt wurde, ergibt, dass 44 Prozent der User auch weiterhin im Netz einkaufen möchten.

51 Prozent der Befragten planen sogar in den nächsten Jahren häufiger per Mausklick zu bestellen. Ganz oben zu finden auf der Wunschliste an die Online-Ladenbetreiber sind neben freier Wahl von Zahlungswegen, Lieferzeiten und –bedingungen eine persönliche Beratung beim Einkauf. Ein großes Potenzial ist im Bereich der Telefonie und des Fernsehens über das Internet, sowie im Bereich der Downloads von Film, Musik und Spielen zu erkennen. Beim Thema Second Life und virtuelle Welten herrscht unter den Befragten große Skepsis. Für die Mehrheit der Befragten spielen Online-Welten keine Rolle.

Aus der Studie geht hervor, dass rund 50 Prozent der User bei ihrem Nutzungsverhalten bleiben, jeweils ein Viertel der Nutzer will sich häufiger oder seltener mit diesen Anwendungen befassen. Auch angesagte Anwendungen wie Web 2.0, Blogs, Social-Communities stehen demzufolge am Höhepunkt ihrer Entwicklung, da die Nutzung laut der Befragung kaum zunehmen könnte.

via: Internet World Business