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	<title>digital:next &#187; Second Life</title>
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	<description>Informations-Blog für die digitale Wirtschaft</description>
	<pubDate>Fri, 30 Jul 2010 13:34:34 +0000</pubDate>
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		<title>Eine Studie durchleuchtet den Second Life- Nutzer – Was wurde erwartet? Was wurde erf&#252;llt?</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 08:56:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>digitalNEXT</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Mit welchen Erwartungshaltungen gingen User in die virtuelle Welt und welche dieser Erwartungen wurden erf&#252;llt? Weiter gibt die Studie auch Auskunft &#252;ber Demographie und Nutzerverhalten der 3D-Welt.
Im Rahmen des eco Panels auf dem medienforum.nrw haben die Marktforscher von House of Research aktuelle Zahlen zum Nutzerverhalten der Einwohner von Second Life vorgelegt. Demnach ist der Altersdurchschnitt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Mit welchen Erwartungshaltungen gingen User in die virtuelle Welt und welche dieser Erwartungen wurden erf&#252;llt? Weiter gibt die Studie auch Auskunft &#252;ber Demographie und Nutzerverhalten der 3D-Welt.</strong></p>
<p><img src="http://www.digitalnext.de/wp-content/uploads/secondlife.jpg" alt="secondlife.jpg" title="secondlife.jpg" align="left" border="0" height="82" width="225" />Im Rahmen des <a href="http://www.eco.de/verband/202_4975.htm" target="_blank">eco Panels</a> auf dem <a href="http://www.medienforum.nrw.de/kongress/programm.html" target="_blank">medienforum.nrw</a> haben die Marktforscher von <a href="http://www.house-of-research.de/" target="_blank">House of Research</a> aktuelle Zahlen zum Nutzerverhalten der Einwohner von <a href="http://de.secondlife.com/" target="_blank">Second Life</a> vorgelegt. Demnach ist der Altersdurchschnitt von 36 Jahren &#252;berraschend hoch. 42 Prozent der User sind sogar &#228;lter als 40 Jahre und ebenfalls 42 Prozent weiblich. In der Altersgruppe der 16-bis29j&#228;hrigen liegt der weibliche Anteil mit 34 Prozent h&#246;her als bei den M&#228;nnern mit 23 Prozent. Das liegt, nach Meinung der Autoren, auch an der h&#246;heren kommunikativen Eigenleistung, die in Second Life erbracht werden m&#252;sse und besonders Frauen anspreche.</p>
<p>Insgesamt verf&#252;gen die Nutzer von Second Life &#252;ber ein h&#246;heres formales Bildungsniveau als der Bev&#246;lkerungsdurchschnitt. Etwa zwei Drittel der deutschen Second Life-User haben einen Job, Frauen h&#228;ufiger in Teilzeit. Der Anteil der Freiberufler liegt insgesamt bei 17,7 Prozent, der Anteil der Beamten und angestellten bei 43,8 Prozent. Facharbeiter machen 11,5 Prozent aus und leitenden Beamte 17,2 Prozent. Das monatliche Haushaltsnettoeinkommen hat statistisch gesehen seinen H&#246;hepunkt bei 2.000 bis 3.000 Euro. Im Durchschnitt 19,8 Prozent der Nutzer verdienen soviel. Der Anteil der Nutzer, die zwischen 4.000 und 5.000 monatlich verdienen liegt bei sechs Prozent. Etwa 20 Prozent stammen aus St&#228;dten mit &#252;ber 500.000 Einwohnern und jeweils 17 Prozent aus Orten mit 5.000 bis 20.000 sowie 20.000 bis 50.000 Einwohnern.</p>
<p>39 Prozent der Nutzer haben aufgrund von Fernsehbeitr&#228;gen das Interesse an Second Life gewonnen, 31 Prozent durch Hinweise aus dem Bekanntenkreis und 29 Prozent durch das Internet. Neben dem Wunsch sich selbst einen Avatar zu gestalten (83 Prozent), der sich am meisten erf&#252;llt hat (84 Prozent), haben sich User auch gew&#252;nscht neue virtuelle Welten zu sehen (80 Prozent Erf&#252;llung). Entt&#228;uscht wurden die Erwartungen in puncto der Gr&#246;&#223;e der Community, den erotisch/sexuellen Kontakten, dem Gelderwerb und der Verf&#252;gbarkeit von Film und TV. Die meisten Nutzer (32 Prozent) halten sich zwischen zehn Montane und einem Jahr in der 3D-Welt auf. Besuche bei Second Life dauern werktags meistens zwischen zwei und f&#252;nf Stunden, am Wochenende sogar mit 41,7 Prozent mehr als sechs Stunden.</p>
<p>via: <a href="http://www.ecin.de/news/2008/06/18/12039/" target="_blank">Ecin </a></p>
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		<title>Was passiert mit Second Life? – LindenLab &#252;berfordert mit Presserummel</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Jun 2008 06:30:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>digitalNEXT</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Betreiber Linden Lab zeigt sich anhand des gro&#223;en Medieninteresses um Firmen-Repr&#228;senzen &#252;berfordert und r&#228;t Unternehmen zum Ausstieg aus der virtuellen Welt.
Linden Lab zufolge haben die Medien die Erwartungshaltung der gro&#223;en Markenartikler befeuert, schiebt der seit Mitte Mai amtierende CEO Mark Kingdon in einem Focus-Online-Interview   den schwarzen Peter an Zeitungen, Magazine, Fernsehsender und Nachrichten-Webseiten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Betreiber Linden Lab zeigt sich anhand des gro&#223;en Medieninteresses um Firmen-Repr&#228;senzen &#252;berfordert und r&#228;t Unternehmen zum Ausstieg aus der virtuellen Welt.</strong></p>
<p><img src="http://www.digitalnext.de/wp-content/uploads/secondlife_1.jpg" alt="secondlife_1.jpg" title="secondlife_1.jpg" align="left" border="0" height="82" width="223" />Linden Lab zufolge haben die Medien die Erwartungshaltung der gro&#223;en Markenartikler befeuert, schiebt der seit Mitte Mai amtierende CEO Mark Kingdon in einem Focus-Online-Interview   den schwarzen Peter an Zeitungen, Magazine, Fernsehsender und Nachrichten-Webseiten weiter. Damit h&#228;tten sie Second Life geschadet - wenn es auch nicht ihre Intention gewesen sei, so Kingdon weiter.</p>
<p>Allerdings verspricht der neue Linden-Lab-Chef auch eine verbesserte Nutzerfreundlichkeit - etwa bei der Registrierung. Zwischen den Zeilen geht er auch auf die Vorw&#252;rfe von langen Ladezeiten und dem Problem von Treffen gr&#246;&#223;erer Avatargruppen in SL ein:</p>
<blockquote><p> &#8220;Wir entt&#228;uschen keinen mehr&#8221;</p></blockquote>
<p>Lobt Kingdon Besserung.</p>
<p>Damit wird deutlich, dass Kingdon zun&#228;chst die Rei&#223;leine zieht, um Performanceprobleme beheben zu lassen und die Stammkundschaft besser bedienen zu k&#246;nnen. Im Nachgang w&#252;nscht er f&#252;r die virtuelle Welt sehr wohl Zuzug - und monet&#228;re Zufl&#252;sse - seitens der Werbungtreibenden.</p>
<blockquote><p> &#8220;In naher Zukunft wird es einen Zeitpunkt geben, an dem sie zur&#252;ckkommen k&#246;nnen, um dem &#8216;Zweiten Leben&#8217; eine zweite Chance zu geben&#8221;</p></blockquote>
<p>So Kingdon.</p>
<p>Marktforschungsstudien haben zwischenzeitlich best&#228;tigt, dass der &#252;berwiegende Teil der Gehversuche der Industrie und Agenturen in SL ins Leere l&#228;uft. Dennoch sehen gro&#223;e Marketer, die SL wieder verlie&#223;en die gemachten Erfahrungen nach au&#223;en hin meist positiv - so <a href="http://www.adidas.com/de/shared/home.asp" target="_blank">Adidas</a> , die <a href="http://www.deutschepost.de/dpag?xmlFile=828" target="_blank">Deutsche Post</a>  und <a href="http://www.deutschepost.de/dpag?xmlFile=828" target="_blank">Mercedes-Benz</a>. Dass dabei l&#228;ngst nicht nur deutsche Unternehmen sich von SL - zumindest vorl&#228;ufig - abgewandt haben, zeigt etwa das Beispiel <a href="http://www.americanapparel.net/" target="_blank">Amercian Apparel</a>. Glenn Fisher von Linden Lab:</p>
<blockquote><p>&#8220;Linden hat das Potenzial der Plattform nicht erkannt oder war nicht f&#228;hig sie einfach zu gestalten.Marketing ist einfacher in virtuellen Welten, in denen die Markenartikler direkte Kontrolle &#252;ber die Kommunikation haben.&#8221;</p></blockquote>
<p>Damit - und mit dem neuen Statement - gibt das Unternehmen zu, was die Marktforscher von Gartner  herausfanden. Nicht nur SL, sondern besonders eigene 3D-Markenwelten k&#246;nnen zielf&#252;hrend sein, wenn es um Marketing und Kundenbindung geht. Positive Beispiele daf&#252;r sind Marketing-Projekte wie dem auch auf Deutsch zug&#228;nglichen <a href="http://www.habbo.de/" target="_blank">Habbo Hotel</a>, die von Disney  betriebene Markenwelt <a href="http://www.clubpenguin.com/" target="_blank">Club Penguin</a>  und Mattels <a href="http://www.barbiegirls.com/homeMtl.html" target="_blank">BarbieGirls</a>.</p>
<p>In Anbetracht der Tatsache, dass nach Angaben des Dienstleisters Virtual Worlds Management  &#252;ber 100 MMOGs mit Kinder-affinen Themen und solchen f&#252;r Jugendliche bestehen oder im Bau sind, ist es eher unwahrscheinlich, dass der Fokus der Medien k&#252;nftig so stark auf SL liegen wird, wie zuvor.</p>
<p>via: <a href="http://www.ibusiness.de/members/aktuell/db/003312tk.html" target="_blank">ibusiness</a></p>
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		<title>90 Prozent scheitern in virtuellen Welten - Was sind die Gr&#252;nde?</title>
		<link>http://www.digitalnext.de/90-prozent-scheitern-in-virtuellen-welten-was-sind-die-gruende/</link>
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		<pubDate>Fri, 23 May 2008 08:32:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>digitalNEXT</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Die Marktforscher von Gartner besch&#228;ftigten sich mit den Faktoren f&#252;r den Erfolg und Misserfolg von Unternehmenspr&#228;senzen in virtuellen Welten.
Demnach seien 90 Prozent der kommerziellen Gehversuche in virtuellen Welten zum Scheitern innerhalb von 18 Monaten verurteilt. Der Grund daf&#252;r sei vor allen Dingen, dass Unternehmen ihre Aufmerksamkeit zu sehr auf technologische Aspekte richten und dabei die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Die Marktforscher von <a href="http://www.gartner.de/" target="_blank">Gartner</a> besch&#228;ftigten sich mit den Faktoren f&#252;r den Erfolg und Misserfolg von Unternehmenspr&#228;senzen in virtuellen Welten.</strong></p>
<p><img src="http://www.digitalnext.de/wp-content/uploads/secondlife.jpg" alt="secondlife.jpg" title="secondlife.jpg" align="left" border="0" height="82" width="225" />Demnach seien 90 Prozent der kommerziellen Gehversuche in virtuellen Welten zum Scheitern innerhalb von 18 Monaten verurteilt. Der Grund daf&#252;r sei vor allen Dingen, dass Unternehmen ihre Aufmerksamkeit zu sehr auf technologische Aspekte richten und dabei die Bed&#252;rfnisse und Anforderungen der Nutzer aus den Augen verlieren.</p>
<p>Oft ist es nur der Nachahmungseffekt, der Unternehmen dazu verleitet sich in virtuellen Welten zu engagieren, dabei w&#252;rden klare Ziele und das Verst&#228;ndnis f&#252;r die Demographie, Einstellungen und Erwartungen der Nutzer virtueller Welten h&#228;ufig fehlen. Dabei seien die visuelle Dimension der Kommunikation, die zus&#228;tzliche emotionale Bindung garantiere und beide Partner gleichzeitig involviere ein gro&#223;er Vorteil den virtuelle Welten mit sich br&#228;chten. Dabei g&#228;be es drei Varianten f&#252;r derartige Projekte:</p>
<ul>
<li>bereits bestehende Angebote wie <a href="http://www.secondlife.com" target="_blank">Second Life</a> oder <a href="http://www.there.com" target="_blank">There</a> zu nutzen</li>
<li>eigene &#246;ffentliche Welten aufzubauen</li>
<li>eigene firmeninterne Welten zu erschaffen</li>
</ul>
<p>Gartner sch&#228;tzt, dass bis 2012 70 Prozent der Unternehmen eigene, interne virtuelle Welten im Einsatz haben werden. Diese Welten sollen dann, aufgrund niedrigerer Erwartungen, klareren Zielen und besseren Randbedingungen auch erfolgreicher sein. Die Kosten f&#252;r ein virtuelles Experiment schwanken und liegen laut Gartner, zwischen f&#252;nf- und f&#252;nfzigtausend US-Dollar.</p>
<p>via: <a href="http://www.ecin.de/news/2008/05/23/11955/" target="_blank">Ecin</a></p>
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		<title>Uni Hamburg startet in Second Life</title>
		<link>http://www.digitalnext.de/uni-hamburg-startet-in-second-life/</link>
		<comments>http://www.digitalnext.de/uni-hamburg-startet-in-second-life/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 25 Mar 2008 12:11:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>digitalNEXT</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Als erste deutsche Universit&#228;t will sich die Uni Hamburg in Second Life etablieren.
Vor zwei Wochen wurde auf der Cebit der Grundstein f&#252;r das Uni-Hauptgeb&#228;ude im Second Life gelegt. Die ersten akademischen Gehversuche fanden online bereits statt. So haben Studenten des Instituts f&#252;r Wirtschaftsinformatik vor kurzem eine eigene Lernumgebung gestaltet, eine dreidimensionale Simulation eines Containerterminals. Auf [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Als erste deutsche Universit&#228;t will sich die <a href="http://www.uni-hamburg.de/" target="_blank">Uni Hamburg</a> in <a href="http://de.secondlife.com/" target="_blank">Second Life</a> etablieren.</strong></p>
<p><img src="http://www.digitalnext.de/wp-content/uploads/secondlife.jpg" alt="secondlife.jpg" title="secondlife.jpg" align="left" border="0" width="225" height="82" />Vor zwei Wochen wurde auf der Cebit der Grundstein f&#252;r das Uni-Hauptgeb&#228;ude im Second Life gelegt. Die ersten akademischen Gehversuche fanden online bereits statt. So haben Studenten des Instituts f&#252;r Wirtschaftsinformatik vor kurzem eine eigene Lernumgebung gestaltet, eine dreidimensionale Simulation eines Containerterminals. Auf dieser Insel k&#246;nnen sie nun logistische Abl&#228;ufe &#252;ben.</p>
<p>Im vergangenen Wintersemester wurde auf Campus Hamburg zudem ein Seminar zum Thema „Marketing und Eventorganisation im Sport“ abgehalten. Im virtuellen Second Life-H&#246;rsaal konnten die Studenten &#252;ber das Sprachmodul mit Gastdozenten aus T&#252;bingen, Iserlohn, der Schweiz und Mailand diskutierten.</p>
<p>Bislang existierten nur vereinzelte Institute in der 3D-Parallelwelt, Harvard und Princeton sind die prominentesten Beispiele – in den USA sei es schon Alltag, die Uni online zu besuchen. Der Start der virtuellen Uni Hamburg ersetzt allerdings keineswegs das bestehende Onlineangebot.</p>
<blockquote><p>„Dies ist kein Marketinginstrument, die Zeiten einer solchen Internetanwendung sind ja vorbei. Hier geht es darum, gezielt f&#252;r spezielle Anwender ein Angebot zu schaffen“, so Hanno Tietgens, Initiator von <a href="http://www.3dvisio.de/Campus/" target="_blank">Campus Hamburg</a>.</p></blockquote>
<p>Die zuk&#252;nftigen M&#246;glichkeiten der zweiten Uni Hamburg im „zweiten Leben“ sind nach Ansicht von Tietgens nahezu unbegrenzt.</p>
<blockquote><p>„Schlie&#223;lich stellt die Universit&#228;t den &#252;ber 40.000 Studierenden und rund 4000 Lehrenden hier eine Plattform bereit, die diese ganz individuell f&#252;r ihre Ideen nutzen k&#246;nnen.“</p></blockquote>
<p>via: <a href="http://www.welt.de/hamburg/article1832094/Uni_Hamburg_baut_an_Campus_in_Second_Life.html" target="_blank">Welt</a></p>
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		<title>Weltbild dreht Kinofilm in Second Life</title>
		<link>http://www.digitalnext.de/weltbild-dreht-kinofilm-in-second-life/</link>
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		<pubDate>Fri, 23 Nov 2007 09:53:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>digitalNEXT</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Der Online-Shop Weltbild.de in Second Life hat den Gewinner seines vorhergegangenen Drehbuchwettbewerbs gek&#252;rt. 
In einer &#246;ffentlichen SL-Jurysitzung mit prominenten Juroren wurde das Gewinner-Script mit 500.000 Linden-Dollar pr&#228;miert. Der Kurzfilm an Original-Schaupl&#228;tzen in Second Life professionell umgesetzt werden und dann in virtuellen Kinos der 3D-Welt anlaufen. Das Casting f&#252;r die Avatare startet morgen um 14.00 Uhr [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Der Online-Shop <a href="http://www.Weltbild.de" target="_blank">Weltbild.de</a> in <a href="http://www.secondlife.com" target="_blank">Second Life</a> hat den Gewinner seines vorhergegangenen Drehbuchwettbewerbs gek&#252;rt. </strong></p>
<p><img src="http://www.digitalnext.de/wp-content/uploads/secondlife.jpg" alt="secondlife.jpg" title="secondlife.jpg" align="left" border="0" height="82" width="225" />In einer &#246;ffentlichen SL-Jurysitzung mit prominenten Juroren wurde das Gewinner-Script mit 500.000 Linden-Dollar pr&#228;miert. Der Kurzfilm an Original-Schaupl&#228;tzen in Second Life professionell umgesetzt werden und dann in virtuellen Kinos der 3D-Welt anlaufen. Das Casting f&#252;r die Avatare startet morgen um 14.00 Uhr auf der Weltbild-Insel. Bisher bot der Online-Buchh&#228;ndler in SL vor allem virtuelle Bibliotheken und Mediatheken, erhofft sich durch derartige Wettbewerbe eine st&#228;rkere Kundenbindung.</p>
<p>via: <a href="http://www.ecin.de/news/2007/11/22/11371/" target="_blank">Ecin</a></p>
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		</item>
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		<title>bol.de startet Avatar-Contest in Second Life</title>
		<link>http://www.digitalnext.de/bolde-startet-avatar-contest-in-second-life/</link>
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		<pubDate>Tue, 23 Oct 2007 10:18:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>digitalNEXT</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[bol.de geh&#246;rt zu den Unternehmen die Second Life noch nicht abgeschrieben haben und r&#252;hrt mit einem virtuellen Event weiterhin die Werbetrommel in der 3D-Welt.
Die Tochter der buch.de internetstores AG zieht in Second Life auf die Insel Bookland um. Zu diesem Anlass veranstaltet der Online-Buchh&#228;ndler einen Avatar-Contest.
Ein Foto des Second Life Avatars muss f&#252;r die Teilnahme [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.bol.de" target="_blank">bol.de</a> geh&#246;rt zu den Unternehmen die Second Life noch nicht abgeschrieben haben und r&#252;hrt mit einem virtuellen Event weiterhin die Werbetrommel in der 3D-Welt.</strong></p>
<p><a href="http://www.bol.de" target="_blank"><img src="http://www.digitalnext.de/wp-content/uploads/bol1_1.jpg" alt="bol1_1.jpg" title="bol1_1.jpg" align="left" border="0" height="273" width="250" /></a>Die Tochter der <a href="http://www.buch.de.p-ad.de/ag/" target="_blank">buch.de internetstores AG</a> zieht in <a href="http://www.secondlife.com" target="_blank">Second Life</a> auf die Insel Bookland um. Zu diesem Anlass veranstaltet der Online-Buchh&#228;ndler einen Avatar-Contest.<br />
Ein Foto des Second Life Avatars muss f&#252;r die Teilnahme ab November bei bol.de/secondlife hochgeladen werden und wird dann &#252;ber ein Voting der Second Life-Community und der bol-Jury  beurteilt. Die Gewinner erwarten neben Sachpreisen auch die Chance auf ein Vertretungsjob f&#252;r die Einkaufsberaterin Trixie im echten Leben.</p>
<p>Die neue Insel wird eine Erweiterung des Online-Buch-Shops darstellen und soll Avateren in Second Life ausserdem verschiedene Features bieten um die virtuelle Freizeit zu gestalten.</p>
<p>via: <a href="http://www.ecin.de/news/2007/10/19/11267/" target="_blank">Ecin</a></p>
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		</item>
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		<title>Unbegrenztes Online-Shopping</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Oct 2007 13:18:44 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Immer mehr Internet-User nutzen die M&#246;glichkeit des Online-Shoppings. Eine Internet-Umfrage von Chip.de und Xonio.com die unter rund 1.800 Intensiv-Usern durchgef&#252;hrt wurde, ergibt, dass 44 Prozent der User auch weiterhin im Netz einkaufen m&#246;chten. 
51 Prozent der Befragten planen sogar in den n&#228;chsten Jahren h&#228;ufiger per Mausklick zu bestellen. Ganz oben zu finden auf der Wunschliste [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="bodytext"><span class="general2"><strong>Immer mehr Internet-User nutzen die M&#246;glichkeit des Online-Shoppings.</strong><strong> Eine Internet-Umfrage von <a href="http://www.chip.de" target="_blank">Chip.de</a> und <a href="http://www.xonio.com">Xonio.com </a>die unter rund 1.800 Intensiv-Usern durchgef&#252;hrt wurde, ergibt, dass 44 Prozent der User auch weiterhin im Netz einkaufen m&#246;chten.</strong> </span></p>
<p class="bodytext"><span class="general2">51 Prozent der Befragten planen sogar in den n&#228;chsten Jahren h&#228;ufiger per Mausklick zu bestellen. Ganz oben zu finden auf der Wunschliste an die Online-Ladenbetreiber sind neben freier Wahl von Zahlungswegen, Lieferzeiten und –bedingungen eine pers&#246;nliche Beratung beim Einkauf.<o:p></o:p> Ein gro&#223;es Potenzial ist im Bereich der Telefonie und des Fernsehens &#252;ber das Internet, sowie im Bereich der Downloads von Film, Musik und Spielen zu erkennen. <o:p></o:p> Beim Thema Second Life und virtuelle Welten herrscht unter den Befragten gro&#223;e Skepsis. F&#252;r die Mehrheit der Befragten spielen Online-Welten keine Rolle. <o:p></o:p></span></p>
<p class="bodytext"><span class="general2">Aus der Studie geht hervor, dass rund 50 Prozent der User bei ihrem Nutzungsverhalten bleiben, jeweils ein Viertel der Nutzer will </span><span class="general2">sich </span><span class="general2">h&#228;ufiger oder seltener  mit diesen Anwendungen befassen.</span><span class="general2"> Auch angesagte Anwendungen wie Web 2.0, Blogs, Social-Communities stehen demzufolge am H&#246;hepunkt ihrer Entwicklung, da die Nutzung laut der Befragung kaum zunehmen k&#246;nnte.</span><span class="general2"> <o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal">via: <a href="http://www.internetworld.de" target="_blank">Internet World Business</a></p>
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		<title>Will Google es besser machen?</title>
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		<pubDate>Fri, 28 Sep 2007 07:21:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>digitalNEXT</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Digital Life]]></category>

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		<description><![CDATA[Bereits im Januar 2007 streute ein Investor das Ger&#252;cht, Google plane eine virtuelle 3D-Welt im Stile von Second Life zu schaffen. Mittlerweile scheinen erste Schritte in diese Richtung Form anzunehmen.

Auf Grund eines Aufrufs der Universit&#228;t von Arizona flammte das Thema bei den amerikanischen Bloggern wieder auf.  Diese sucht Studierende f&#252;r ein gro&#223;es Webprojekt, bei [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Bereits im Januar 2007 streute ein Investor das Ger&#252;cht, <a href="http://www.google.com" target="_blank">Google</a> plane eine virtuelle 3D-Welt im Stile von <a href="http://www.secondlife.com" target="_blank">Second Life</a> zu schaffen. Mittlerweile scheinen erste Schritte in diese Richtung Form anzunehmen.<br />
</strong><br />
Auf Grund eines Aufrufs der <a href="http://www.arizona.edu/" target="_blank">Universit&#228;t von Arizona</a> flammte das Thema bei den amerikanischen Bloggern wieder auf.  Diese sucht Studierende f&#252;r ein gro&#223;es Webprojekt, bei dem es unter anderem um 3D-Modellierung und Video-Gaming-Komponenten gehe. Bereits in der Vergangenheit arbeitete Google h&#228;ufig mit der Universit&#228;t zusammen; diesmal handele es sich um die Entwicklung eines Prototyp Programms eines „f&#252;hrenden Internet Unternehmens“.<br />
Mit Google <a href="http://sketchup.google.com/" target="_blank">SketchUp</a> in Kombination mit <a href="http://earth.google.de/" target="_blank">Google Earth</a> w&#228;ren bereits Teile der Grundvoraussetzungen f&#252;r die Basis des Prototyps vorhanden.</p>
<p>via: <a href="http://blogoscoped.com/archive/2007-09-24-n41.html" target="_blank">Blogscoped</a></p>
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		<title>Peugeot pr&#228;sentiert IAA Neuheiten in Second Life</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Sep 2007 06:14:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>digitalNEXT</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Branchen]]></category>

		<category><![CDATA[Digital Life]]></category>

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		<category><![CDATA[Automotive]]></category>

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		<category><![CDATA[Second-Life]]></category>

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		<description><![CDATA[Second Life wird immer noch von einigen Unternehmen zu Marketingzwecken genutzt, unter anderem setzt Peugeot auf die virtuelle Welt.

In Second Life l&#228;sst sich jetzt, auf einer Insel die sich ausschlie&#223;lich dem Automobildesign des franz&#246;sischen Herstellers widmet, das Sieger-Modell des Peugeot Design-Wettbewerbs 2007 begutachten. Das Modell Flux, gewann den 4. Peugeot Design-Wettbewerb und wird virtuell bei [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Second Life wird immer noch von einigen Unternehmen zu Marketingzwecken genutzt, unter anderem setzt Peugeot auf die virtuelle Welt.<br />
</strong><br />
In Second Life l&#228;sst sich jetzt, auf einer Insel die sich ausschlie&#223;lich dem Automobildesign des franz&#246;sischen Herstellers widmet, das Sieger-Modell des Peugeot Design-Wettbewerbs 2007 begutachten. Das Modell Flux, gewann den 4. Peugeot Design-Wettbewerb und wird virtuell bei Second Life ausgestellt, zudem k&#246;nnen Besucher sich mit dem Avatar des Jung-Designers Mihai Panaitescu austauschen, der das Konzept f&#252;r den Gewinner-Wagen entwarf.</p>
<p>Auch der neue Peugeot 308 RC Z, der jetzt erst auf der IAA pr&#228;sentiert wird kann auf der Insel des Franzosen bereits virtuell getestet und begutachtet werden.</p>
<p>via: <a href="http://www.dexigner.com/product/news-g11956.html" target="_blank">Dexigner</a></p>
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		<title>Second Life: Avatar-Sterben in offiziellen Zahlen</title>
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		<pubDate>Tue, 04 Sep 2007 10:09:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>digitalNEXT</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Digital Life]]></category>

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		<description><![CDATA[Diesmal muss auch Linden Lab selbst z&#228;hneknirschend einen R&#252;ckgang der zahlenden Second Life Mitglieder vermelden.
Laut aktuellen Z&#228;hlungen des Unternehmens sind im Juli erstmals die Zahlen der kostenpflichtigen Mitgliedschaften zur&#252;ckgegangen. So hat der Betreiber etwa 5.810 Premium-Accounts verloren was einem R&#252;ckgang von rund sechs Prozent gegen&#252;ber Juni entspricht. Der Hauptgrund f&#252;r den R&#252;ckgang bei den Premium-Mitgliedern [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Diesmal muss auch <a href="http://lindenlab.com/" target="_blank">Linden Lab</a> selbst z&#228;hneknirschend einen R&#252;ckgang der zahlenden <a href="http://www.secondlife.com" target="_blank">Second Life</a> Mitglieder vermelden.</strong></p>
<p>Laut aktuellen Z&#228;hlungen des Unternehmens sind im Juli erstmals die Zahlen der kostenpflichtigen Mitgliedschaften zur&#252;ckgegangen. So hat der Betreiber etwa 5.810 Premium-Accounts verloren was einem R&#252;ckgang von rund sechs Prozent gegen&#252;ber Juni entspricht. Der Hauptgrund f&#252;r den R&#252;ckgang bei den Premium-Mitgliedern sei laut Linden Lab die Einf&#252;hrung eines Programms, mit dem Accounts still gelegt werden, die bei der Bezahlung in R&#252;ckstand sind. Es gebe keinen Zusammenhang mit dem Gl&#252;cksspielverbot aus dem selben Zeitraum. So spiegelt sich also die scheinbar abschw&#228;chende Euphorie um die 3D-Welt nun auch eindeutig wieder. Second Life sei &#252;bersch&#228;tzt worden und viele Unternehmen sind entt&#228;uscht von der tats&#228;chlichen Marketing-Kraft der Community.</p>
<p>In Deutschland sei Second Life beispielsweise zwar durchaus unter 71 Prozent der Internet-Nutzer bekannt, dennoch nutzen nur ein Prozent der Deutschen das virtuelle Leben in der Parallel-Welt. Zwei Prozent verbringen manchmal, sechs Prozent selten Zeit als Avatar in Second Life. 62 Prozent hingegen haben sich noch nie in die Online-Welt eingeloggt. Die Bev&#246;lkerungsdichte in Second Life entspricht derzeit 575 Quadratmeter Land pro Premium-Account und 50 Quadratmeter f&#252;r einen aktiven Nutzer, wobei die Amerikaner die Online-Welt am h&#228;ufigsten besuchen.</p>
<p>via: <a href="http://www.pressetext.at/pte.mc?pte=070904003&amp;source=rss_2" target="_blank">Pressetext</a></p>
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