Second Life – Kommt der Aufschwung doch noch?
Eine Studie der Novomind AG im Auftrag der Zeitschrift Internet World Business hat Befragung unter Fach- und Führungskräften der Internetwirtschaft zum Thema Business Trends undVirtuelle Welten durchgeführt. Die Ergebnisse dieser Befragung liegen nun vor und sollen kurz präsentiert werden:
- Top Trends sind Internetkommunikation und User Generated Content (YouTube)
- Fach- und Führungskräfte der Internetwirtschaft kennen sich mit Virtuellen Welten aus
- ca. 70 Prozent haben eine virtuelle Welt bereist selbst besucht
- 50 Prozent können sich eine Teilnahme an einer virtuellen Welt zumindest vorstellen; 21,6 Prozent wird daranteilnehmen, wenn sich kommerzielle Interessen damit verfolgen ließen
- das Interesse ist besonders groß in den Branchen Tourismus/Verkehr und Medien/Verlage
- zu den bekanntesten Virtuellen Welten gehören Second Life und World of Warcraft
- 30 Prozent der Befragten gehen davon aus, dass sich in 5 Jahren in Virtuellen Welten mehr als 50 Millionen Nutzer erreichen lassen
- ca. 48 Prozent können sich beriets heute vorstellen mit ihren Unternehmen an Virtuellen Welten teilzunehmen
- wichtigste Gründe die für Virtuelle Welten sprechen: Kontakt mit Multiplikatoren, PR in den klassischen Medien, Hoffnung auf Imagegewinne und Abverkäufe an die Nutzer von Virtuellen Welten
- wichtigsten Gründe die gegen Virtuelle Welten sprechen: falsche Zielgruppe, PR-Effekte lassen sich nicht mehr erzielen, zu wenige Nutzer/Kunden, Marketingpotentiale sind zu gering
- die Mehrheit der Befragten (36,5 Prozent) geben an, dass sich Virtuelle Welten erst noch bewähren müssen