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Das Internet ist das drittstärkste Werbemedium

Im vergangenen Jahr ist der Werbemarkt im Onlinebereich auf 4,1 Milliarden Euro gewachsen (Steigerung um zwölf Prozent). Das wurde durch eine Erhebung der Bruttowerbeinvestitionen durch den Online-Vermarkterkreis (OVK) im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) deutlich. Durch einen Werbemarktanteil von 16,5 Prozent setzte sich das Internet vor die Publikumszeitschriften und reite sich direkt hinter den klassischen Werbemedien TV und Zeitung als drittstärkstes Werbemedium in Deutschland ein.

„Es ist kein Geheimnis mehr, dass vor allem Display-Werbung im Internet Markenwerte positiv beeinflusst.“, sagt Arne Wolter (G+J Electronic Media Sales), stellvertretender OVK-Vorsitzender.

Laut ihm wird sich die klassische Marketingkommunikation weiter in den Online-Bereich verlagern. Die klassische Online-Werbung gab 2009 mit 2,17 Milliarden Euro den größten Anteil am Online-Werbemarkt in Deutschland. Mit 1,62 Milliarden Euro folgt das Suchwortmarketing auf Rang zwei. Erstmal wurden im vergangenen Jahr mehr als 300 Millionen Euro Bruttowerbeinvestitionen im Affiliate-Marketing erreicht.

2009 zählten unter anderem Video-Ads mit einer Wachstumsrate von 65 Prozent zu den Förderern im klassischen Display-Bereich. Gefragt waren auch Wallpaper, welche ein Wachstum von 65 Prozent verbuchen konnten.

„Wir gehen davon aus, dass Bewegtbild-Werbung im Internet auch 2010 weiter stark zulegen wird”, sagt Paul Mudter (IP Deutschland), Vorsitzender des OVK im BVDW.

Für das Jahr 2010 wird vom Vermarkterkreis ein erneutes Bruttowachstum von der Werbung im Online-Bereich von rund 14 Prozent prognostiziert. Der Prognose nach dürfte das Bruttovolumen des Online-Werbemarktes somit mehr als 4,6 Milliarden Euro erreichen.

„In den nächsten zwei bis drei Jahren wird sich das Internet hinter TV als zweitstärkstes Werbemedium etablieren, da die Budgets weiterhin nachhaltig in den Online-Bereich wandern. Der Abstand zu den Zeitungen beträgt schon jetzt weniger als fünf Prozent und wird schon 2010 weiter schrumpfen”, ergänzt Mudter.



Trend: Performance-Marketing ist die Zukunft des Online-Marketings

Wie sehen die Trends für Online-Marketing-Maßnahmen aus? Was ist gefragt, was nicht?

Auf diese Fragen hat affilinet mit einer Umfrage bei über 100 Werbetreibenden Antworten gefunden:

Für die Zukunft gilt, dass Performance-Marketing die Zukunft des Online-Marketings ist. Die alt bewährten TKP-Buchungen verlieren hingegen an Bedeutung.

Laut einer aktuellen Umfrage zu  Trends im Online-Marketing, bewerten 95% der Befragten ihre Atkivitäten im Display-Marketing nach ihrem Vertriebserfolg. Die Kosten für die klassischen TKP-basierten Display-Marketing werden von 19% als niedrig eingestuft, 81% halten die Preise jedoch nicht für angemessen und als zu hoch.

Affiliate-Marketing wird von den Befragten dagegen deutlich effizienter eingestuft. So empfinden lediglich 36% die Kosten als zu hoch.

Diese Kosteneffizienz veranlasst Werber dazu umzudenken. So wollen 40% der Befragten die Kosten auf gleichem Niveau belassen. Über die Hälfte (56%) werden in den nächsten drei (3) Jahren mehr Budget ins Affiliate-Marketing investieren. Von knapp 40% der Befragten wird bereits PostView-Tracking genutzt, um messbare Reichweite in Kombination mit Vertriebserfolgen zu generieren.

Fazit: Die Nachfrage im Online-Marketing nach performanceorientierten Lösungen ist groß.



Video-Streams erzielen höchste Aufmerksamkeit

Eine neue Studie von Yahoo kam zu dem Ergebnis, dass unter allen Online-Werbeformaten Video-Streams mit Abstand die höchste Aufmerksamkeit sowie eine nachhaltigere Erinnerungsleistung bei den Internet-Nutzern erzielen.

Yahoo führte die Studie am Beispiel der Online-Werbung eines führenden Online-Reiseanbieters sowie eines Versandhandelsunternehmens, wobei die Wirkung und Nachhaltigkeit von vier Rich Media Ads – Expandable Ad, Reverse Expandable, Video Rectangle und Video Stream – untersucht wurden.

Die Studie kam zu dem Ergebnis, dass die Kombination von Audio und Video hohe Aufmerksamkeit erreicht: Durch den Einsatz von bewegten Bildern und Ton haben Rich Media-Formate das Potenzial, die Aufmerksamkeit von bis zu 100 Prozent der Nutzer auf sich zu ziehen – bei Rectangles liegt die Wahrnehmung nach 60 Sekunden bei 65 Prozent, bei Video Streams nehmen dagegen alle User das Werbemittel wahr. Ferner steigere sich die Verweildauer durch Animation in einem Werbemittel auch entscheidend.

Dies bewirke, dass die Aufmerksamkeit stärker auf das beworbene Produkt gelenkt werde: Verharre der Nutzer auf einem Rectangle gerade einmal zwei Sekunden, so verfolge er das Video durchschnittlich mehr als zwölf Sekunden. Dies habe zur Folge, dass deutlich mehr Zeit zur Verfügung stehe, detaillierte Produktinformationen und die Imagebotschaft zu transportieren.

Ebenso steigen die Erinnerungswerte mit zunehmendem Animierungsgrad: Während sich an eine Werbung im Rectangle-Format ungestützt 13 Prozent erinnern, rangiert der Prozentsatz bei Video Streams und Video Retangle zwischen 40 und 44 Prozent.

via: Internetworld



Werbefinanzierte Telefonie übers Handy

Der finnisch-britische Anbieter Blyk kündigte für das kommende Jahr weitere Expansionen in Europa an. Im Visier ist unter anderem Deutschland.

blyk.pngJunge Menschen und Marken durch kostenlose Kommunikation miteinander verbinden, so lautet die Kernidee des Mobilfunkanbieters Blyk. Das Konzept das hinter dem in Großbritannien bereits sehr erfolgreichem Anbieter steht funktioniert folgender Maßen:

Jungen Konsumenten werden Informationen zu beliebten Marken zugesendet und gebührenfreie Interaktion mit diesen ermöglicht. Im Gegenzug erhalten die Jugendlichen dafür monatliche Frei-SMS und Gratis-Minuten. In den bisher mehr als 900 Werbekampagnen wurde mit durchschnittlich 29 Prozent eine extrem hohe Rücklaufquote erzielt.

Bei der britischen Bevölkerung fand das Konzept so schnell Anklang, dass das Jahresziel von 100.000 Kunden bereits sechs Monate vor dem geplanten Termin erreicht war.

via: Ecin



Erfolgreiches Mobile Marketing - McDondald’s zeigt wie es geht

Mobile Marketing steckt heute noch in den Anfängen, viele Ideen wachsen aus den zahlreiche Möglichkeiten die Werbung auf dem Handy mit zügigem voranschreiten der technischen Entwicklungen bietet. Die Fast-Food-Kette McDonald‘s testet in einem deutschlandweiten Pilotprojekt aktuell ein Mobile-Couponing-Programm.

mcdonalds_logo.JPGÜber die Anmeldung bei der sogenannten „McDonald‘s SMS Lounge“ registrieren sich die Kunden für eine digitale Kunden Karte. Zwei Mal monatlich erhalten sie so Gutscheine, die an speziellen Scannerterminals in den Res¬taurantfilialen vom Handydisplay abgelesen werden können und dem Kunden dann einen Belegcoupon ausstellen.

Nach Start des Programms im Juli 2007 hat der Konzern mittlerweile ein erstes positives Resümee gezogen. Die Aktion verzeichnete Response-Raten von bis zu 29 Prozent. Insgesamt haben sich mehr als 10.000 Restaurantbesucher beteiligt. Über 74 Prozent von ihnen lösten mehr als einen Coupon ein.

Solch erfolgreiche Ergebnisse zeigen den Marketern, wie viel Potential die mobile Sparte bereits heute bietet und sollten zum umdenken anregen.

via: OneToOne



Studie: In-Game-Advertising funktioniert

Die Studie “Consumers’ Experience with In-Game-Content & Brand Impact of In-Game-Advertising”, von Nielsen Bases und Nielsen Games stellte heraus, dass Unternehmen die Bekanntheit ihrer Marken messbar steigern und die Meinung der Verbraucher über ihre Produkte durch dynamische Kampagnen in Computerspielen positiv beeinflussen können.

Eines der wichtigsten Ergebnisse der Studie ist die Tatsache, dass die meisten Spieler positiv auf Werbung in Computerspielen reagieren: Zu den wichtigsten Ergebnissen gehören dabei, die Tatsachen, dass 82 Prozent ein Spiel mit Werbeeinblendungen genauso unterhaltsam empfinden wie ohne. Die positive Wahrnehmung aller im Spiel beworbener Produkte stieg zudem im Schnitt um 61 Prozent an.

“Das derzeitige Wachstum von In-Game Advertising macht es zu einem attraktiven Medium für Marken, die schwer erreichbare Konsumenten ansprechen wollen. Diese Studie untermauert, was viele in der Branche schon seit langer Zeit wissen: In-Game-Advertising ist effektiv und wird von der Spielergemeinschaft gut aufgenommen.”

, so Elizabeth Harz, Senior Vice President of Global Media Sales bei Electronic Arts.

Das Marktvolumen für In-Game Advertising wird laut eMarketer bis zum Jahr 2012 auf zwei Milliarden US-Dollar ansteigen, was Spiele zum schnellst wachsenden Werbemedium macht.

via: W&V



90 Prozent scheitern in virtuellen Welten - Was sind die Gründe?

Die Marktforscher von Gartner beschäftigten sich mit den Faktoren für den Erfolg und Misserfolg von Unternehmenspräsenzen in virtuellen Welten.

secondlife.jpgDemnach seien 90 Prozent der kommerziellen Gehversuche in virtuellen Welten zum Scheitern innerhalb von 18 Monaten verurteilt. Der Grund dafür sei vor allen Dingen, dass Unternehmen ihre Aufmerksamkeit zu sehr auf technologische Aspekte richten und dabei die Bedürfnisse und Anforderungen der Nutzer aus den Augen verlieren.

Oft ist es nur der Nachahmungseffekt, der Unternehmen dazu verleitet sich in virtuellen Welten zu engagieren, dabei würden klare Ziele und das Verständnis für die Demographie, Einstellungen und Erwartungen der Nutzer virtueller Welten häufig fehlen. Dabei seien die visuelle Dimension der Kommunikation, die zusätzliche emotionale Bindung garantiere und beide Partner gleichzeitig involviere ein großer Vorteil den virtuelle Welten mit sich brächten. Dabei gäbe es drei Varianten für derartige Projekte:

  • bereits bestehende Angebote wie Second Life oder There zu nutzen
  • eigene öffentliche Welten aufzubauen
  • eigene firmeninterne Welten zu erschaffen

Gartner schätzt, dass bis 2012 70 Prozent der Unternehmen eigene, interne virtuelle Welten im Einsatz haben werden. Diese Welten sollen dann, aufgrund niedrigerer Erwartungen, klareren Zielen und besseren Randbedingungen auch erfolgreicher sein. Die Kosten für ein virtuelles Experiment schwanken und liegen laut Gartner, zwischen fünf- und fünfzigtausend US-Dollar.

via: Ecin